新聞?wù)?/span>新聞出版廣電總局1月5日公布,2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。其中電子競技份額占到270億,中國玩家人數(shù)已超過1億,2015年關(guān)注電子競技的不再是企業(yè)和個人,一些地方政府已將這個行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。
新聞中還提到,銀川市舉辦的2015世界電子競技大賽年度全球總決賽中,1億元人民幣總獎金吸引了來自全球32個國家和地區(qū)的電子競技高手,總決賽匯集了傳統(tǒng)電競、頁游、手游坦克世界等11款游戲,個人最高獎金70萬元,電子競技的高額獎金一方面來自全球電子競技的高額版權(quán),另一方面來自廠商的贊助和用戶付費(fèi)以及門票和周邊產(chǎn)品。
根據(jù)報道,由市政府直接舉辦電競比賽銀川不是第一家,義烏、綿陽等地也在借助互聯(lián)網(wǎng)+和協(xié)同創(chuàng)新,將這個產(chǎn)業(yè)和數(shù)字信息產(chǎn)業(yè)對接,搭建電競平臺,投入資金建立大數(shù)據(jù)中心,吸引各游戲企業(yè)進(jìn)入拉動地方發(fā)展。
中國游戲產(chǎn)業(yè)專家郭伯春表示:“游戲產(chǎn)業(yè)在整個文化產(chǎn)業(yè)之中在世界各地都是發(fā)展最快的一個產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)一定要發(fā)展輕資產(chǎn),而且在經(jīng)濟(jì)下滑中,能有兩位數(shù)增長的產(chǎn)業(yè)其實是很少的。”
2003年,電子競技成為體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目,2012年,電子競技被提名為2020年奧運(yùn)會比賽項目;2014年7月,在西雅圖舉行的刀塔2國際邀請賽,中國5支戰(zhàn)隊斬獲850萬元巨額獎金,打破世界吉尼斯紀(jì)錄,目前中國的玩家人數(shù)超過1億,專家指出,電子競技將在國內(nèi)帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也將成為未來的熱門職業(yè)。
此外,關(guān)于移動游戲產(chǎn)值,雖然此次報道中并未提及,不過根據(jù)去年年底游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的數(shù)據(jù),2015年7—9月移動游戲產(chǎn)業(yè)累計收入已超350億,2015年Q3季度環(huán)比增長27.5%,如果按照此增速,全年移動游戲收入突破500億將成定局。相比頁游、端游的緩慢增長,移動游戲行業(yè)中存在著更多的機(jī)會和可能性。(摘自《頭條新聞》2016年1月6日《廣電總局:2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1407億元》)
意象點(diǎn)評:在2015年里,廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約750款,移動游戲以49.7%的份額占據(jù)半壁江山。而端游則進(jìn)入到寡頭競爭的局面,只有數(shù)家大廠還在繼續(xù)推陳出新,更多的端游廠商則開始將重心投入手游領(lǐng)域。
國內(nèi)移動游戲行業(yè)已逐步走向成熟,2015年行業(yè)出現(xiàn)了三個重要趨勢,一是游戲內(nèi)容越來越多樣化,不少細(xì)分領(lǐng)域還有機(jī)會;二是獲得用戶難度增加,營銷預(yù)熱和粉絲經(jīng)濟(jì)會越來越重要;三是發(fā)行能力越來越重要,但發(fā)行商競爭也更加激烈。在接下來的2016年里,我們可以猜測的是:手游市場或重演“大廠商逐漸控場、中小廠商承壓”的現(xiàn)象,行業(yè)巨頭現(xiàn)象將越來越明朗,市場門檻將明顯抬升,中小廠商或依附巨頭生存或被迫轉(zhuǎn)型,但同時,手游廠商們將更多考慮產(chǎn)品內(nèi)容和質(zhì)量本身,游戲品質(zhì)將越來越高。